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新聞來源: 魔方網

Game Stew公司的產品帶有濃厚個人色彩,負責人高偉傑表示,Game Stew的遊戲都有經典元素存在,並經過適當的調味與加工,融合出創新的元素與遊戲,並且在開始做第一款遊戲時,就已經替未來的20款遊戲給鋪好路,而目前已於上週正式推出第六款遊戲《Ancient Legacy》。

高偉傑分享自己做遊戲的概念,他表示Game Stew出品的遊戲,力求和一般公司不同,但也不貪心的希望要做成好萊塢大片等級,而是希望做精緻的單元劇,而這些單元劇串起來,就能夠成為一部受矚目的大片。

Game Stew負責人高偉傑。

以遊戲開發來說,必須要考量自身的能力與資源,像Game Stew最擅長Game play的東西,就可以在遊戲中發揮所長。而在產品上架後,最直接檢視產品好不好、受不受歡迎的方式,就是上App Store、Google Play或是論壇,看看玩家對於產品的評論,無論是五星或是一星,都具有參考價值。

《Tower of fortune》是Game Stew的第一款遊戲,上架到現在還一直受到玩家歡迎,累積不少名聲。分享一下產品的風格與調性,因為復古是Game Stew的一大產品特色,所以也有人稱之為「Game boy style」,在遊戲畫面部分,與市場的慣用的畫風有明顯區隔,是一種極簡圖像運用,利用單色與光影運用設計,簡單就可表現重點與主題。

高偉傑建議想要加入遊戲開發的人,當要開始做第一款遊戲時,千萬不要抱持試試看的想法,既然有資源要開始做遊戲,就要以能夠做出令人印象深刻的遊戲這個目標去製作。

以自身經驗做分享,高偉傑表示自己想要做RPG遊戲,且因為零碎時間不適合玩大型RPG遊戲,所以因應手機平台要改良遊戲設計,便希望將遊戲符合零碎時間、單指操控、要刺激又具有技術性這幾個特點去設計遊戲。高偉傑認為,在製作遊戲時,需要營造讓玩家可創造技術性的地方,且由於手機是新興的平台,因此開發者可以更大膽的去做任何可能的嘗試。

此外,在設定遊戲玩家族群時,建議開發者在訂定好玩家群後,要確定鎖定的這些玩家族群,和自己想要做的內容是否相符,這點十分重要。以Game Stew來說,鎖定的即是向喜愛老東西、經典遊戲的一些中年齡層玩家,先鎖定小族群後,再做擴散成效會相對好一些,當然遊戲製作時程和預算也需要掌控好。

當遊戲製作完上架到遊戲平台後,請注意第一張遊戲畫面截圖很重要,一定要想辦法帶給玩家震撼感,因為很多玩家都很懶,甚至不會往後滑看後面的第二張、第三張圖,因此透過第一張遊戲畫面表現,讓玩家知道遊戲在玩什麼、有什麼特色非常重要,建議大家不要像市面上眾多遊戲那樣,一張圖中充滿各式美工、美女、小畫面等加工物,因為如果沒辦法透過畫面來說明遊戲特色的話,代表你的遊戲不夠直覺。

新遊《Ancient Legacy》第一張遊戲畫面。

此外,遊戲的生存感也很重要,生存感就是當你死了後,遊戲需要重頭來過,因此玩家在遊戲過程需要格外小心,在Game Stew的新遊戲《Ancient Legacy》中,還加入即死事件,加重遊戲的生存感。此外,遊戲有許多腦補的空間讓玩家自行想像,並在嚴肅中添加幽默,透過回味經典,對老東西有新的詮釋。

建議各位想要做遊戲的開發者,做遊戲重要的是創新,才不會被時代的浪潮給淹沒,同時做遊戲與賣遊戲要一起思考,要做一款不會讓自己後悔的作品,如果作品有問題,解決方法不是砍掉這款遊戲,而是透過改善與調整,讓下一款作品不再犯同樣的問題。同時不建議開發者做一款遊戲,才想下一款遊戲,要先替後續的遊戲鋪好路,思考做出能夠引領浪潮的遊戲,最重要的是要海外刷卡回饋比較做出自己的風格的作品,這些比迎合潮流還來的實際。

還有一點,市面上很多同質性的遊戲,不建議大家再投入太多的心力去做這類遊戲,一方便是很難掌握賣點,另一方面是領先者已佔據市場,且同質性遊戲越多,市場越小,但開發者卻須投入更多心力,以成本概念來說,絕對不划算。同時也不要想這著要做免費遊戲來抓住最大的玩家族群,因為這些玩家往往不會在遊戲內付費,因此抓住精準族群才是重要的事。

當然做遊戲還要考慮品牌,品牌是開發者的命,有品牌後更須戰戰兢兢經營每一款遊戲,才能夠持續透過品牌與遊戲與玩家溝通,並且培養玩家。

總結來說,遊戲一定要做一些與市面遊戲區隔化的設計,要有個性,甚至也可以任性的照開發者的想法去製作,但前提是須控管成本,並且一開始不做大型遊戲也沒關係,只要保有個性和有特色,就會受到玩家的注意。



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

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